Château des Vagabonds de Franche-Comté
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 Combats impliquant une armée

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Ely
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MessageSujet: Combats impliquant une armée   Combats impliquant une armée Icon_minitimeSam 4 Fév - 6:08

Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense.

Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un nœud.

Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main

Fonctionnement

Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense),

on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.

Bonus de défense :

Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.

Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :

Combats impliquant une armée Combat10

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.

Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Échange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)

Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table.

Combats impliquant une armée Les_co11

Modificateurs du dé :

Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n

Résultat d'un combat et influence sur le mouvement

Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).

Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.

Désorganisation et dislocation des armées

Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.

Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.

Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.

Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.

Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

Le cas particulier des villes

Les villes (appellation qui englobe aussi les villages) sont traitées de façon un peu différente des autres nœuds.

Tout d'abord, une armée qui est sur le nœud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.

Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.

Des armées ennemies se trouvant sur le même nœud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.

Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville.

Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que la ville puisse être prise).

Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.

Les armées présentes dans une ville doivent sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement.
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